| ش | ی | د | س | چ | پ | ج |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 |
این گزارش بر این منوال است که ابتدا یک گزارش کلی یعنی خاطره ای از اولین روز کار آموزی آورده شده است و بعد گزارش فیزیکی همراه با کد گذاری و بیان مسئله و در قسمت بعدی گزارش بخش و فروش شرکت و در آخر هم نتیجه گیری آورده شده است.
تعریف کارورزی: طرح کارورزی امکان و فرصتی برای آشنایی فارغ التحصیلان دانشگاهی با محیط کار محسوب می شود که نه تنها باعث افزایش قابلیت های آنان برای اشتغال در آینده می شود بلکه به کارورزان قدرت انتخاب بیشتری در انجام وظایف ارائه شده می دهد تا بتوانند بهتر به علاقمندی ها و گرایش های خود در زمینه های مختلف پی برده و نقاط ضعف و قوت کار خود را ارزیابی کنند. کارورزی یک تجربه دست اول و عملی است که دانش آموختگان دانشگاهی مهارت های شغلی مهمی را همانند برقراری ارتباط، تعهد کاری، وقت شناسی، حل مساله، کارگروهی، خودمدیریتی، برنامهریزی و سازماندهی و آشنایی با فنآوری بیاموزد که امروزه برای شاغل شدن بسیار واجب و ضروری هستند.افراد با گذراندن دوره کارورزی میتواند هرچه سریعتر از یک “دانش آموخته دانشگاهی” به یک “کارشناس مجرب و درآمدزا ” تبدیل شوند. همانطور که کارورزان مشغول کارورزی برای یک شرکت هستند، آن شرکت نیز در حال ارزشیابی آن ها است و اگر کارورزان علاقهمند باشند، پس از کارورزی در آن شرکت مشغول به کار می شوند.
Vocabulary is an essential element in learning English. There are many strategies that teachers can use to teach vocabulary, especially to young learners. One of these solutions is to use educational games to teach vocabulary more effectively. The purpose of this semi-experimental research is to investigate the effect of using educational games on the vocabulary learning of 10-15 year old children. This research was conducted in a gamenet in Tehran province, where the participants were 135 students, the participants were divided into two control and experimental groups. The experimental and control groups each included twenty students. The experimental group was trained using games in which the children participated. On the other hand, the control group was trained using a more traditional method with repetition. Vocabulary-based test was given as pre-test, post-test and delayed post-test for both groups. This study showed that using computer-based educational games and emotional intelligence as a learning technique with young learners increases learner engagement, improves knowledge acquisition and retention, and gives learners the opportunity to see real word usage. Based on this, this research recommends the use of educational games in more creative teaching of vocabulary to young language learners.

